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ダンジョンドラフターズのレビュー

Oct 12, 2023Oct 12, 2023

これだけのカスタマイズを許可しながら、プレイヤーに特定のプレイ方法を要求するのは、犬の前にステーキを吊るして決して食べさせないようなものです。

ローグライクデッキビルダー戦略RPGハイブリッド? きっと私の誕生日です。 私のお気に入りのジャンルはすべて、魅力的でカラフルな漫画の美学とタイルベースの動きの栄光によって 1 つにまとめられました。 Dungeon Drafters は、高度にカスタマイズ可能なゲームプレイ、ミニゲームの多様性、戦闘デザインのユニークなフィールドにより、ジャンルの融合を強力に主張します。 豊富な意思決定を促すようなカードが驚くほどたくさんありますが、気に入らないものがあるでしょうか? 残念ながらたくさんあります。

特定のプレイスタイルに合わせたスターター デッキを持つ 6 人のキャラクターから 1 人を選択すると、プレイヤーは難破して主人公が島に上陸する様子を示す短いカットシーンが表示されます。 彼らが立ち往生した今、キャラクターは、迫り来る悪が土地を乗っ取るのを阻止するために、エレメンタルダンジョンでカードを自由に狩ります。 なんて利他的なのでしょう。 このスタイルのゲームではよくあることですが、ストーリーはそれほど重要ではありませんが、プレイヤーは恐ろしい数の村人に話しかけることができ、この 25 ~ 30 時間にわたる強制的な大騒ぎの間、彼らはめったに違うことを言いません。戦略とRNGデス。

Dungeon Drafters のゲームプレイ ループには、ダンジョンに数フロア行ってからボスと戦うことが含まれます。 ボスを倒した後、プレイヤーはデッキにさらに多くのカードを入れ、選択したより強力なカードを装備することができます。 デッキは、プレイヤーがターンごとに 3 つのアクション ポイントでどの能力を使用できるかを決定します。それはすべて、何を引くかによって決まります。 プレイヤーには、貯めたお金とカード パックを節約する手段として、十分な距離を移動した後、ダンジョンを離れるオプションがあります。 プレイヤーが終了することを選択した場合、ダンジョンの最初からやり直す必要がありますが、死亡した場合はすべてを失い、とにかく最初からやり直す必要があります。 基本的に、プレイヤーがボスを倒す準備ができていると考えた場合、最後まで全力疾走することも、新しいカードを発見してより多くのお金を得るためにより徹底的にグラインドすることもできます。

戦闘はプレイヤーが入ると閉じ込められる一口サイズの部屋で行われます。 一般的に部屋は正方形または長方形で、戦略のためにいくつかの家具や障害物が配置されています。 プレイヤーがダンジョンの深さに応じて、プレイヤーは 1 人の小さな敵と対峙しなければならない場合もあれば、さまざまな強さの 5 人程度の敵を相手に倒すこともあります。 各移動または近接攻撃には 1 アクション ポイントがかかり、カードの使用も 1 アクション ポイントになります。 プレイヤーがポイントをすべて消費すると、敵が攻撃を開始します。 敵のアクション エリアは、プレイヤーのターン中にハイライト表示されます。これは、ほとんどの戦略 RPG 愛好家が認識していることです。 プレイヤーは 5 枚のカードの手札から開始し、5 枚のカード制限に達しない限り、ターンの終了時に 1 枚を引きます。 すべての敵を倒して先に進みます。 一部の部屋では、宝物を入手するために戦闘が終了する前に完成させるための小さなパズルが用意されています。 休憩エリアは通常、フロアの途中に表示され、デッキをリフレッシュしてプレイヤーを完全に回復します。一部の部屋には、スパイスを加えるためにインタラクションできるトラップやその他のオブジェクトがあります。

ナットとボルトはここにあります。 Dungeon Drafters には、優れたゲームとなるための基盤があります。 Into the Breach を例外として、このような部屋を実現する戦略 RPG は他にありません。 ほとんどの SRPG には広大なマップがあり、それは悪いことではありませんが、フィールドが小さいと、各アクションの価値が驚くほど変化します。 ダンジョン ドラフターズでは、戦場上で 3 ~ 7 タイルを無計画に歩くのではなく、タイルを 1 つ踏み間違えると重大な結果を招く可能性があります。 当初はこれが強みの 1 つでしたが、デッキが成長し続けるにつれ、バランスも戦略も失われてきました。

残念なことに、Dungeon Drafters は、それ自体の能力の重みによって崩壊してしまいました。それを優れたものにする要素が多すぎるのです。 カードによってプレイヤーができることが大きく異なるため、目が大きくなり、大量のカードを投入したいという誘惑がプレイヤーの邪魔をします。 それで、それが問題なら、そんなことはやめればいいだけですよね? まあ、問題は、後のダンジョンではプレイヤーがデッキをそれほど頻繁に補充できないことです。プレイヤーがペースの遅いデッキを使用している場合、それは深刻な問題です。

となると、答えは単に速いデッキを使うことだが、このウサギの穴を突き抜けたことで、プレイヤーのスタイルに合わせたユニークなデッキを作る楽しみというゲームの本質を本質的にすべて破ってしまったことになる。 この問題は、ほとんどまたはすべてのボスがステータス異常や完全に消滅する召喚の影響を受けないという事実によってさらに悪化します。 私は信じられないほど楽しい移動ベースのヘクスと召喚のデッキを持っていましたが、ボスには何もできませんでした。 ヘックスカードやチャームカードを引いても、これらの能力はボスには機能しないため、完全に無駄になります。 ボス戦は冗談ではないので、すべてのカードを引くことが重要です。 これは、退屈な遠距離攻撃の高ダメージデッキを組み立てなければならないことを意味しました。 さて、状態異常や召喚をより効果的にするためのニュアンスやカードのコンボを見逃したのかもしれませんが、私はこのデッキを機能させるために多くの時間を費やしました。

カードのコンボを発見し、既成概念にとらわれずに考えるのを助けるために、プレイヤーはデッキ アーキタイプ マスターによって与えられるクエストに参加し、基本的にそのデッキ タイプが「ゲームを打破する」ために提供するものを活用することができます。 たとえば、あるクエストでは、プレイヤーは 1 ターンに 9 つのアクション ポイントを持っている必要があります。 通常、報酬はカード パックですが、本当の報酬は、そのデッキ タイプでより良いプレイ方法を学ぶことです。 プレイヤーが戦略力を鍛えるもう 1 つの方法は、古い InQuest の Dead Man's Hands のようなパズル バトルです。 プレイヤーは、ゲームが提供するカードを使用して、1 ターンですべての敵を倒す方法を見つけなければなりません。 Dungeon Drafters では、現金を稼ぐためのまともな釣りミニゲーム、敵をテーマにしたガントレットとの戦い、競争力のあるデッキ ドラフトも提供しています。 前述の問題のせいで、当面の中心的なタスクがあまりにもイライラする場合、これらは素晴らしい気晴らしになります。

最後の藁は、タワーを登る最後の段階で、3、4人の高レベルの敵と2つのスポーンポータルがいる部屋を見つけ始めました。 これらの Strange Rift の敵はそれぞれ高レベルの敵を吐き出し、その後 2 つの新しい Strange Rift を復活させます。 基本的に、プレイヤーが 1 ~ 2 ターン以内にこの部屋をクリアできなかった場合、ランに別れを告げます。 では、巨大なデッキからの描画が不十分だったり、ルームメイクが期待どおりに機能しなかったりする場合はどうすればよいでしょうか? 厳しい。 何も得ず、何の教訓も得られない状態でやり直します。 幸運が訪れることを祈るばかりです。 これに、私が望んでいた種類のデッキをプレイすることさえできず、RNG に大きく依存していたことも相まって、私にとってはまさにゲームを台無しにしてしまいました。 満足のいくカスタマイズされたエクスペリエンスになるはずだったものが、開発者が私に望んでいた方法でサイコロの目を組み合わせてプレイするという骨の折れる作業になってしまいました。 いいえ、結構です。

軽い話では、ビジュアルは弾んで明るく、目を引くものですが、もちろん、誰もがこのスタイルを好むわけではありません。 音楽的には、穏やかな雰囲気で満足させるトラックもあれば、繰り返しと刺激的なサウンドでイライラさせるトラックもあります。 ほとんどの時間、私はゲームプレイに集中しすぎて音楽に気づきませんでした。

なんと心が張り裂けるような失望だろう。 Dungeon Drafters はオープニングは強力ですが、プレイヤーに楽しい体験を生み出す素晴らしい要素を活用できませんでした。 これは「git gud」をはるかに超えています。 Dungeon Drafters は選択の錯覚を提供しますが、これだけ多くのオプションがあると、それは残酷な境界線です。 これだけのカスタマイズを許可しながら、プレイヤーに特定のプレイ方法を要求するのは、犬の前にステーキを吊るして決して食べさせないようなものです。

見事なカードデザイン、陽気なビジュアルと素敵な色、高品質のミニゲーム。

開発者が望むようにプレイしてください。そうでないと、意味のある成長や変化のない巨大な街になってしまい、保存が削除されてしまいました。

これほど素晴らしいカスタマイズとニュアンスが、狭いクエストと戦闘のデザインに埋もれているのを見たことがありません。

ボブ・リチャードソン

ボブは 2009 年から RPGFan でゲームのレビューを行っています。その間、彼はゲーム、そのストーリーやキャラクター、そしてゲームを通じて出会う人々が私たちの人生を豊かにし、より良い人間にしてくれるという理解を深めてきました。 彼は、ゲームとその利点に関する新たな学術研究を追い続けることを楽しんでいます。

ボブ・リチャードソンの略歴

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